A história dos animes #4 – O início da era digital

Como visto no último artigo, a economia japonesa entrou em crise no final de 1989, fazendo com que a década de 1990 seja conhecida como a década perdida. No Japão, muitos estúdios fecharam, pararam de se arriscar com animações revolucionárias, e o desemprego da população aumentara em 4% até o fim da década. Embora o padrão de vida tenha caído, a indústria dos animes floresceu pelo resto do mundo.

Nos anos 90, a cultura otaku ganhou força fora do japão. Na década anterior, o licenciamento de animes para os Estados Unidos rendeu mais de 4,35 Bilhões de dólares ( o equivalente a quase 10 bilhões de dólares em 2016). Esse incrível montante de dinheiro revelou que a animação japonesa era uma mina de ouro a ser explorada pelos canais de TV pelo mundo a fora. Graças a isso, muitas emissoras de televisão e distribuidoras de conteúdo doméstico (VHS) reservaram espaço em seus catálogos para a animação nipônica.

Muitos eventos relacionados a animes e mangás surgiram nessa década. OTAKON, Anime Expo e JACON são algumas convenções criadas nos Estados Unidos nessa época. Além dessas, muitas outras convenções surgiram em várias cidades nas Américas, Asia e Europa. Foi nesta época, também, que o COSPLAY se popularizou pelo mundo todo.

Deixe o MOE acontecer.

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MOE é uma coisa difícil de definir, mas simplificando bastante podemos dizer que:

  • MOE é um termo japonês utilizado para se referir a um sentimento de atração à uma personagem de anime, mangá, videogame etc. É um sentimento protetivo que geralmente é direcionado à personagens fofas com personalidades adoráveis.

Pouco se sabe sobre a origem do termo, embora existam muitas teorias. Tampouco sabemos quando a expressão foi criada, porém é de conhecimento público que o seu uso foi popularizado através da internet, em fóruns japoneses como o 2channel, durante a década de 90.

  • Essa informação será importante para a conclusão do 6º artigo sobre a História dos Animes

A TRAJETÓRIA DO GAINAX.

No meio da década de 1970, Hayao Miyazaki ( Studio Ghibli), foi contratado pela Toho para produzir alguns animes. Um dos projetos elaborados por ele foi uma adaptação do livro “Vinte mil léguas submarinas”, de Julio Verne, que se chamaria “Volta ao mundo em 80 dias pelo mar”. O projeto nunca foi animado, mas a Toho Company manteve os direitos da história até 1990, quando terceirizaram a produção do anime Fushigi no Umi no Nadia ( Nadia: O segredo do mar misterioso).

nadia_et_le_secret_de_l_eau_bleue_107868Baseado na ideia original de Miyazaki, Nadia foi um sucesso de público e um fracasso financeiro. O estúdio GAINAX produziu 39 episódios e obteve um prejuízo de 80 milhões de ienes. Para completar, os direitos da produção ainda eram da Toho e a única coisa que o GAINAX era autorizado a fazer era um jogo da série. Eles o fizeram e felizmente o jogo foi um sucesso de vendas, quebrando o recorde de arrecadação desse jovem estúdio.

Sinceramente a qualidade da produção deixou muito a desejar. Para cortar custos o estúdio GAINAX tinha o costume de reutilizar partes da animação. Não só reutilizando quadros da mesma produção, quanto de animes diferentes.

No ano seguinte a distribuidora NHK Enterprises encomendou um filme de longa-metragem, Nadia: O Segredo de Fuzzy, que foi lançado em junho de 1991. O filme fez sucesso moderado e como era de se esperar contava com mais de 30 minutos de cenas reutilizadas da série original.

Em 1989 a TOEI resolveu apostar em uma sequencia de Dragon Ball. Intitulada de Dragon Ball Z, nome escolhido pelo próprio autor, Akira Toriyama. A série animada foi adaptada dos últimos 325 capítulos do mangá. O seu sucesso no Japão foi mediano, cerca de 20,5% de audiência, porém o seu impacto em outros países foi enorme. Dragon Ball Z teve 291 episódios e foi exibido, na TV japonesa, até janeiro de 1996.

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Vale destacar que o anime foi produzido enquanto o mangá era publicado, por isso o anime possui vários episódios “fillers” que não constam no material original. Um bom exemplo é o episódio “Uma prova muito difícil para Goku!”, onde Goku e Piccolo tentam tirar suas carteiras de motorista.

DBZ foi mais um responsável pela expansão dos animes pelo mundo. Em 2001, o site oficial de Dragon Ball Z recebia quase 5 MILHÕES de visitas POR DIA. Cinco milhões é um valor respeitável até nos dias de hoje, mas estamos falando de 2001, quando o número de usuários de internet mal chegava a 370 milhões.

A franquia de Dragon Ball foi muito lucrativa, principalmente fora do Japão. Nos Estados Unidos, entre 1986 e 2000 gerou mais de 3 bilhões de dólares em produtos licenciados. Não preciso nem dizer que as “Bolas do Dragão” continuam uma mina de ouro até hoje.

… E AS GATAS TAMBÉM.

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Mahou Shoujos (garotas mágicas) existem desde a década de 1950. O gênero ganhou um pouco de força nos anos 60, mas logo deixou de fazer sucesso. Em 1995 o mundo dos animes dedicados ao público feminino se estremeceu com o renascimento das Garotas Mágicas.

Bishoujo Senshi Sailer Moon ( Bela Guerreira Sailor Moon), uma adaptação do mangá de mesmo nome, foi ao ar pela primeira vez em 1992. Produzido pela TOEI, o anime teve 200 episódios e foi exibido por 5 anos. O sucesso desta série criou uma onda de produções envolvendo garotas mágicas. Como todos os grandes animes da década de 1990, o maior impacto de Sailor Moon foi fora do Japão.

No ocidente, além de um estrondoso sucesso televisivo e de merchandising a franquia passou a ser associada com movimentos feministas, pois personagens são carismáticas e independentes.

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Uma coisa que não era esperada pela TOEI, foi a popularidade do anime entre o público masculino, além do seu impacto na internet. Ou talvez o seu impacto se deva à internet, pois em 2004, um estudo contabilizou mais de 3,3 milhões de sites relacionados a Sailor Moon. Lembrando que naquele ano só havia 51,6 milhões de sites na internet.

A franquia vive até hoje, embora sua influência tenha enfraquecido no ocidente. Em 2014, estreou uma nova adaptação em anime chamada Sailor Moon Crystal, esta continua em exibição atualmente.

O próximo Akira?

Entre 1989 e os primeiros anos da década de 1990, Kōkaku Kidōtai, um mangá cyberpunk começou a fazer muito sucesso. Tecnologias futuristas, ação, política e filosofia, essas características foram muito bem apresentadas no mangá que retratava o mundo de 2029, onde tudo é extremamente conectado à grande rede, incluindo as pessoas. A tecnologia avançou ao ponto de existirem humanos artificiais, porém isso possibilitou que novos tipos de crimes surgissem.

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Para lidar com isso, foram criados agentes ciborgues capazes de conectar suas “almas”, ou GHOSTs, na internet para lidar com casos de terrorismo e corrupção.

Com o sucesso do mangá, uma adaptação para o cinema foi encomendada. Produzido pelo Production IG e agora chamado de GHOST IN THE SHELL, o filme contou com a melhor tecnologia de animação disponível na época, a DGA (digitally generated animation), basicamente uma mistura de Animação em Celulóide com Computação Gráfica. Em 1995 esta técnica era considerada o futuro da animação e de certa forma foi. A DGA possibilitava um controle de movimentação de câmera e mudanças de foco que até então eram impraticáveis, o que melhorava a sensação de profundidade das cenas, além de possibilitar um uso mais artístico de luz e sombra.

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Um dos storyboards utilizados no filme.

A trilha sonora também merece destaque, sendo uma composição da harmonia búlgara com a música tradicional japonesa.

Ghost in the shell fez muito sucesso, dentro e fora do Japão (… okey, mais fora do que dentro). Muitos o consideram o AKIRA de sua geração, responsável por mais uma onda de cultura oriental se espalhando pelo globo.

O filme de 1995 ganhou o prêmio de Melhor Animação no 1º Animation Kobe em 1996, foi uma das principais inspirações para filmes como MATRIX, além disso, gerou uma franquia que continua até hoje.

OBS: Está em produção uma adaptação live action ( americana) com previsão para 2017.

O limiar da computação gráfica nos animes.

1995 foi um ano mágico, em relação a técnicas de animação. Depois de Ghost In The Shell, que teve um orçamento gigante para utilizar computação gráfica, juntamente à animação em celulóides, alguns animes começaram a investir em tecnologias parecidas. Um deles foi Macross Plus (estava faltando um Macross nesse artigo), que na verdade foi um OVA e não uma série. Em seus 4 episódios, Macross Plus utilizava a tradicional animação em celuloides com algumas inserções de Imagens Geradas por Computador (CGI).

Entretanto, o primeiro anime completamente animado digitalmente foi Bit The Cupid. O anime exibido em 1995 e foi produzido pelo estúdio Satelight Inc, que havia sido criado no mesmo ano.

Bit The Cupid, acima de tudo foi colorido digitalmente. A parte triste é que a paleta de cores que eles possuíam na época era muito limitada e os animadores sinceramente não tinham muita ideia de como utilizar os efeitos de luz… Bom, se tiver coragem clique aqui e veja como era estranho, bizarro para falar a verdade.

PS: Esse estúdio aprendeu a lição e hoje produzem a franquia que tanto amo, Symphogear.

Entra na porra do robô, Shinji!

O jovem estúdio GAINAX estava trabalhando num projeto grande. Eles chegaram ao ponto de lançar um mangá de seu anime original. Agora você deve estar se perguntando: “ué, mas muitos estúdios adaptam seus animes originais para mangá. O que tem de diferente nisso?”. Bom, a diferença é que o mangá foi lançado ANTES do anime, em dezembro de 1994. Foi uma estratégia de marketing para atrair audiência para o anime, que já havia sido anunciado para o ano seguinte.

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A maioria dos animes de robô ( mechas) possuíam o mesmo estilo, desde os anos 70. A maioria possuía histórias rasas e padrão. Porém, Neon Genesis Evangelion, revolucionou o gênero apresentando uma história densa, tensa, envolvendo religião, filosofia e psicologia. Tudo isso com um plano de fundo envolvendo monstros e robôs gigantes.

Um anime que aparentava ser só mais um shounen de robôs gigantes surpreendeu a todos com temas psicológicos pesados, muitos questionamentos e um garoto que não entra no robô…

neon-genesis-evangelion-shinjiA história envolvia personagens complexos, que não exibiam o heroísmo ou a coragem que vemos na maioria dos animes. Eram um grupo de jovens traumatizados que lutavam contra seres gigantes e superpoderosos, enquanto lidavam com seus desequilíbrios emocionais.

Não era um anime feliz, otimista, não dava para prever se no final tudo acabaria bem, era pertubador, para alguns, até mesmo depressivo.

eva2Evangelion foi um divisor de águas, depois dele muitos outros animes profundos, com histórias complexas surgiram. Animes mais obscuros, no geral. Animes de robôs gigantes ou até mesmo ficções científicas mais sérias e bem produzidas. Evangelion pode não parecer grande coisa hoje, mas se esse tipo de características se tornaram “comuns” atualmente, com certeza foi por influência do anime do menino que não entra no robô.

Preciso comentar que os 26 episódios de Neon Genesis Evangelion foram exibidos à noite. Foi mais ou menos nessa época que a exibição de animes noturnos se tornou popular. Tanto por uma questão de audiência e menor censura, quanto pela questão econômica, já que é mais barato exibir depois das 22h.

Como o final do anime não satisfez a maioria dos fans, o estúdio GAINAX produziu um final alternativo através de dois filmes de longa-metragem, lançados em 1997.

ECCHI, ECCHI, ECCHI, HARÉM.

tumblr_n8g9iuw0rR1szwllco1_400[1]Tenchi Muyo! É um anime muito especial para mim, foi meu primeiro Ecchi. Na verdade, o primeiro de muita gente que conheço. Ele foi exibido no Brasil pelo canal BAND, em 2000 e 2006. Basicamente é a história de um garoto que é atormentado por várias garotas alienígenas que vão morar na casa dele. Um típico, Harém.

Tenchi Muyo! Começou como uma série de OVAs. Devido ao seu sucesso de vendas, a franquia recebeu seu primeiro anime, Tenchi Universe (foi este que chegou ao Brasil). O anime foi lançado em 1995 e fez muito sucesso no Japão e nos Estados Unidos, no ano seguinte. No Japão, esse tipo de anime era referido como uma Lovecom, uma comédia romântica, mas o sucesso de Tenchi nos EUA criou um novo termo: Harém. Então, da próxima vez que você (seu pervertido) pesquisar por um anime que contenha harém no Google, lembre com carinho de Tenchi Muyo!

PREPARE-SE PARA ENCRENCA!

Pokemon20A versão animada de Pokémon estreou em 1 de abril de 1997. Os jogos já faziam muito sucesso na época e era uma aposta certeira para ganhar muito dinheiro. Eles vendiam de tudo, para todo mundo. Não demorou mais do que algumas semanas para a pokefebre se instaurar nos Estados Unidos e não muito depois no resto do mundo. Jogos, brinquedos, álbuns de figurinhas, desenhos, adesivos, roupas, material escolar e muito mais. Hoje temos aviões e carros completamente ornamentados em homenagem aos monstrinhos de bolso

Não há muito o que dizer sobre Pokémon, além de seu sucesso mundial e alta lucratividade. Não houve nenhuma revolução na animação ou na forma de contar uma história. O anime foi simples, raso, completamente normal e voltado para crianças. Não vale nem a pena comentar que o anime foi produzido pelo estúdio Oriental Light and Magic.

Eu posso falar todas essas coisas, mas nada mudará o fato de Pokémon ter abalado o mundo. Não vai mudar o fato de eu chegar correndo da escola para assistir as aventuras de Satoshi (Ash) e seu pikachu. Nem vai recuperar toda a grana que gastei naqueles álbuns de figurinhas… Pokémon, foi e ainda é exatamente isso. Um monstro de audiência, responsável por uma das maiores ondas de popularização dos animes fora do Japão.

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LIBERTE-SE!

Cartas criadas pelo Mago Clow, abandonem sua velha forma e transformem-se para servir ao seu novo dono…” MADHOUSE, apostou na popularidade das Garotas Mágicas e investiu na adaptação do mangá Kādokyaputā Sakura ( Card Captor Sakura). Esta série teve 3 temporadas, totalizando 70 episódios. A exibição começou em 1998 e terminou em 2000.

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A popularidade de Sakura cresceu muito, mesmo com o anime sendo exibido em um péssimo horário. O bom trabalho da MADHOUSE fez com que o anime ganhasse o prêmio Animage Grand Prix de melhor anime de 1999. Mas o motivo de eu comentar sobre este anime não está em sua popularidade no Japão ou até mesmo no Brasil.

Até agora, nesta série de artigos, falei muito bem da recepção dos animes nos Estado Unidos. Cheguei até a utilizar estes números como um indicativo global de popularidade. Entretanto, com Card Captor Sakura foi diferente. Na terra do Tio Sam, o anime foi completamente editado, cortado. Sua história foi completamente alterada, pois não acreditavam que a história original agradaria sua audiência.

O nome do anime foi alterado para Cardcaptors, os personagens sofreram alterações, os relacionamentos entre eles mudaram drasticamente. Eu poderia ficar horas listando todas as alterações, mas vou dizer o seguinte: a Sakura não era mais a protagonista.

Aquele era outro anime, uma afronta, algo que nunca deveria ser feito, que nunca deveria ser feito novamente! [ Fizeram novamente em Digimon Data Squad]

Esta parte do artigo serviu para mostrar que nem tudo são flores quando um anime é exportado e já que o espírito dos anos 90 foi a expansão dos animes pelo mundo, achei que deveria mencionar.

A DISNEY E A PRINCESA MONSTRO DO MIYAZAKI

Hayao Miyazaki já trabalhava nos conceitos iniciais de Princesa Mononoke desde 1992, porém a produção do longa-metragem só começou em 1995. O filme conta a história de uma garota que é criada por uma tribo de deuses-lobo. O enredo em si não é importante. O que realmente importa é que o filme fez um sucesso gigantesco, foi aclamado pelos críticos e adorado pelo público. O filme foi a segunda maior bilheteria no Japão de 1997, perdendo apenas para Titanic.

O filme foi planejado de forma a usar somente animação em Celuloide, porém devido a atrasos e problemas orçamentais, foram utilizados 5 minutos de CGI, além de 10 minutos de imagens coloridas digitalmente, embora todo o resto fora colorido com tinta.

Dois anos depois, Princesa Mononoke foi exibida nos Estados Unidos, onde, novamente, fez um sucesso estrondoso. Nessa época o Studio Ghibli já havia feito um acordo com a Disney, onde certas produções do estúdio seriam distribuídas ( fora da Ásia) pela casa do Mickey. Mononoke-Hime foi um exemplo. O que teoricamente, forçando um pouco a barra, faz de San (a Princesa Mononoke) uma princesa da Disney.


Assim término este capítulo da história dos animes. Levei 2 meses para escrever e sinceramente ainda não estou satisfeito com o resultado final. Conforme vou avançando na história e os fatos ficam mais próximos dos dias atuais, a dificuldade para escrever e pesquisar aumenta.

Embora já tenha começado minha pesquisa para escrever o 5º capítulo, sobre os anos 2000, devo confessar que ainda não me é claro sobre o que falar. Então, do fundo do meu coração espero que este texto tenha sido de seu agrado, pois realmente me manteve pensativo durante semanas.

Até a próxima, não esqueça de compartilhar essa série com os seus amiguinhos.

PS: No próximo capítulo falarei sobre o melhor anime do mundo.

Sobre Linki-sensei

Um montante considerável de matéria das estrelas, composto principalmente de carbono, hidrogênio e muita simpatia [não]. Desconsiderando surtos obsessivos por coisas aleatórias, passo boa parte do meu tempo consumindo mangás e animes em grande quantidade. Sou administrador do sites da Rede Tsuzuku e dou aulas de física nas horas vagas, além de pregar que 2D >> 3D.
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  • Patthy Cullen

    Sou a primeira a ler os artigos.
    MORRAM DE INVEJA! :3
    KKKKKKK

  • Pingback: A História dos Animes #3 – Anos 80, no cinema ou em casa, o que importava era ver anime | Waifulogia – Waifus, robos gigantes e waifus robos gigantes()

  • Kitcat

    Muito interessante, li as 4 partes.
    Vc falou que Sakura Cardcaptors não era exibido em um bom horário mas mesmo assim fez sucesso. Vc sabe em qual horário e qual foi a audiência de Sakura no Japão?

    • Lucas Linki

      Infelizmente não consegui achar o horário de exibição. Esta informação eu retirei de uma citação da revista animerica spotlight, de dezembro de 2000.

      Sobre a audiência, não existem números. Porém o sucesso das animações é determinado pela venda de ( na época) fitas VHS.
      Cardcaptor Sakura vendeu 23.043 unidades, e foi, até 2000, o 16º maior sucesso de vendas.
      Ficou na frente de Sailor Moon, que bombou na década de 90.